تعداد نشریات | 11 |
تعداد شمارهها | 210 |
تعداد مقالات | 2,098 |
تعداد مشاهده مقاله | 2,877,105 |
تعداد دریافت فایل اصل مقاله | 2,084,938 |
تأثیر طراحی و کاربست بازی آموزشی دیجیتال بر انگیزش و یادگیری دانشآموزان نارسانویس پایه دوم ابتدائی | ||
فناوری آموزش | ||
مقاله 4، دوره 18، شماره 2 - شماره پیاپی 70، فروردین 1403، صفحه 343-356 اصل مقاله (1.09 M) | ||
نوع مقاله: مقاله پژوهشی | ||
شناسه دیجیتال (DOI): 10.22061/tej.2023.9332.2832 | ||
نویسندگان | ||
سجاد گلزار عزیز1؛ زهره خوش نشین1؛ یوسف مهدوی نسب* 1؛ مهدی رجبی2 | ||
1گروه تکنولوژی آموزشی، دانشکده روان شناسی و علوم تربیتی، دانشگاه خوارزمی، تهران، ایران | ||
2گروه تکنولوژی آموزشی، دانشکده علوم انسانی، دانشگاه تربیت مدرس، تهران، ایران | ||
تاریخ دریافت: 07 اسفند 1401، تاریخ بازنگری: 10 خرداد 1402، تاریخ پذیرش: 14 تیر 1402 | ||
چکیده | ||
پیشینه و اهداف: نفوذ سریع فناوریهای هوشمند جنبههای مختلف زندگی اجتماعی را، دستخوش تغییراتی کرده است و به طبع آن، باعث ایجاد تغییر معناداری در چگونگی، زمان و مکان یادگیری شده است. بازیهای آموزشی دیجیتال که به نوبه خود، یکی از مظاهر پیشرفت فناوری در عصر حاضر است، قسمت مهمی از آموزش در آینده را، به خود اختصاص خواهند داد. در این جهت، سیستمهای آموزشی بر این شدهاند روشهای آموزشی خود را تغییر دهند و به دنبال پاسخ به این سوال هستند که با چه روشهای آموزش و یادگیری و چگونه، یادگیرندگان نسل دیجیتال خود را برای زندگی در این فرهنگ آماده کنند. برای اصلاح و اثربخش کردن آموزش برای یادگیرندگان دیجیتال امروزی، با توجه به ویژگیها و قابلیتهای بازیهای آموزشی دیجیتال، به نظر میرسد یکی از این روشها، استفاده از بازیهای آموزشی دیجیتال بهعنوان راهبرد آموزشی در سیستمهای آموزشی است. از این رو، هدف از اجرای این پژوهش، بررسی تأثیر طراحی و کاربست یک بازی آموزشی دیجیتال بر انگیزش و یادگیری دانشآموزان نارسانویس پایه دوم ابتدائی بود. روشها: پژوهش حاضر، به لحاظ هدف کاربردی، ماهیت و روش جمعآوری دادهها، شبهآزمایشی با استفاده از ابزار پیشآزمون و پسآزمون انجام شد. جامعه آماری این پژوهش، دربردارنده تمامی دانشآموزان نارسانویس شهرستان بهارستان در پایه دوم ابتدائی که در سال تحصیلی 98-1397 مشغول به تحصیل بودهاند، است. در این پژوهش، ابتدا یک مدرسه در استان تهران در شهرستان بهارستان به صورت تصادفی ساده، انتخاب شد. سپس، از میان دانشآموزان دارای اختلال یادگیری 32 نفر که دارای شروط پژوهش بودند، انتخاب شدند. در این پژوهش، از این ابزارها استفاده شد: 1. آزمون معلم ساخته، برای بررسی تأثیر بازی در یادگیری دانشآموزان نارسا نویس 2. ابزار پرسشنامه انگیزش تحصیلی هارتر برای سنجش انگیزش تحصیلی در بین دانشآموزان 3. مصاحبه بالینی با معلمان 4. آزمون اختلال املا برای انتخاب نمونه دانشآموزان نارسا نویس 5. آزمون هوش وکسلر برای اطمینان از نرمال بودن هوش دانشآموزان نارسا نویس. سپس با توجه به پیشآزمون دانشآموزان در دو گروه آزمایش و کنترل، تقسیمبندی شدند. یافتهها: پس از جمعآوری دادههای آماری حاصل از پیشآزمون و پسآزمون و آزمون یادگیری و انگیزش، دادهها از طریق نرمافزار آماری SPSS در دو بخش آمار توصیفی (میانگین، میانه، مد و انحراف استاندارد) و استنباطی (تحلیل واریانس و کوواریانس) مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. با توجه به نتایج تحلیل کوواریانس، اثر پیشآزمون بر کل نمره انگیزش تحصیلی مشخص شد، بین میانگین نمره انگیزش تحصیلی دانشآموزان نارسانویس گروه آزمایش و کنترل از نظر آماری، تفاوت وجود دارد. همچنین، با توجه به نتایج تحلیل کوواریانس، اثر پیشآزمون بر کل نمره یادگیری مشخص شد، بین میانگین نمره یادگیری دانشآموزان نارسانویس گروه آزمایش و کنترل ازنظر آماری، تفاوت وجود دارد. نتیجهگیری: نتایج پژوهش، نشان داد که استفاده از بازی آموزشی دیجیتال آرین، بر انگیزش (P<0/01) و یادگیری (P<0/01) دانشآموزان نارسانویس پایه دوم ابتدائی، مؤثر است. بازیهای آموزشی، میتوانند یادگیری را آسانتر، لذتبخشتر، جالبتر و در نتیجه، کارآمدتر کنند. استفاده از بازی آموزشی دیجیتال آرین، به دلیل ویژگیهایی از جمله هدفمندی و توجه به نیاز دانشآموزان، ارائه بازخورد فوری، ارائه فرصتهای مناسب برای آزمون و خطا و تبدیل فضای منفی و استرسزا به فضایی مملو از اعتماد و انگیزه، استفاده از مجراهای ارتباطی مانند متن، گفتار، تصویر، موسیقی و حرکت در آموزش، فعال بودن دانشآموزان در جریان یادگیری، دانشآموز محور بودن فرایند یاددهی یادگیری، استفاده از حواس چندگانه و یادگیری در حد تسلط، از این جهت که چند رسانهایها، فرصت تمرین و تکرار بیشتری را در اختیار یادگیرنده قرار داده و از این طریق، موجب تسلط بیشتر بر مواد یادگیری میگردند، توانسته است انگیزش و یادگیری دانش آموزان را به طور معناداری افزایش دهد. | ||
کلیدواژهها | ||
بازیهای آموزشی دیجیتال؛ انگیزش؛ یادگیری؛ نارسانویس | ||
موضوعات | ||
بازی های رایانه ای آموزشی | ||
عنوان مقاله [English] | ||
The effect of digital educational game on the motivation and learning of dysgraphic students in the second grade of elementary school | ||
نویسندگان [English] | ||
S. Golzar Aziz1؛ Z. Khoshneshin1؛ Y Mahdavinasab1؛ M. Rajabi2 | ||
1Department of Educational Technology, Kharazmi University, Tehran, Iran | ||
2Department of Educational Technology, Tarbiat Modares University, Tehran, Iran | ||
چکیده [English] | ||
Background and Objectives: The rapid advance of smart technologies has transformed various aspects of social life and, by its very nature, has significantly changed the nature, timing, and place of learning. Digital educational games, which in turn are one of the manifestations of technological progress in the modern era, will become an important part of education in the future. In this direction, educational systems have decided to change their educational methods and are looking for answers to the question of teaching and learning methods and how to prepare learners of the digital generation for life in this culture. In order to improve and make education effective for today's digital learners, one of these methods seems to be the use of educational games as an educational strategy in educational systems, considering the characteristics and possibilities of educational games. The purpose of this research was to investigate the effect of the design and application of ARIAN digital educational game on the motivation and learning of dyslexic students in the second grade of elementary school. Methods: In view of the practical purpose and method of data collection, the present research was conducted quasi-experimentally using pre-tests and post-tests. The statistical population of this research included all students with dysgraphia in the second grade of Baharestan city who studied in the academic year 2017-2018. For this research, firstly, a school in Tehran province in Baharestan city was randomly selected. Then, 32 students who met the conditions of the study were selected among the students with learning disabilities. The following instruments were used in this study: 1. A teacher-made test to investigate the effects of games on learning of dyslexic students 2. Harter's academic motivation questionnaire to measure students' academic motivation 3. Clinical interviews with teachers 4. Spelling disorder test to select a sample of dyslexic Then, according to the pretest, the students were divided into two experimental group and a control group. Findings: After collecting statistical data from the pretest, posttest, and learning and motivation test, the data were analyzed using SPSS statistical software in two parts: descriptive statistics (mean, median, mode, and standard deviation) and inferential statistics (variance and covariance analysis). The results of the covariance analysis of the effect of the pretest on the total academic motivation score show that there was a statistical difference between the mean academic motivation score of the dyslexic students in the experimental group and the control group. The results of the covariance analysis of the effect of the pretest on the total learning score also showed that there was a statistical difference between the average learning score of the dyslexic students in the experimental group and the control group. Conclusion: The results of the research showed that the use of educational game is effective in motivating (P<0. 01) and learning (P<0. 01) students with dysgraphia in the second grade. ARIAN digital educational game was able to significantly increase students' motivation and learning due to its features such as purposefulness and attention to students' needs, providing immediate feedback, providing suitable opportunities for trial and error and turning a negative and stressful atmosphere into an atmosphere full of trust and motivation, using communication channels such as text, speech, image, music and movement in education, the activeness of students in the learning process, the student-centeredness of the teaching and learning process and the use of multiple senses, it was able to significantly increase the motivation and learning of students. | ||
کلیدواژهها [English] | ||
Digital educational games, Motivation, Learning, Dyslexic | ||
مراجع | ||
[3] khondi M. [Computer games and religious education]. Religion and Communication Quarterly. 2008; 34. [In Persian]
[4] Gholipour S, Shirzad N, Dehghan L, Hosseini K. [Examining the role of educational and classroom games on the learning rate of elementary school students]. The 3rd National Conference on Strategies for Development and Promotion of Educational Sciences, Psychology, Counseling and Education in Iran, Tehran, Association for Development and Promotion of Basic Sciences and Techniques. 2015. [In Persian]
[5] Keshmiri M. [Comparison of social skills of students with learning disabilities and normal]. Education and training of exceptional children. 2009. [In Persian]
[6] Naderi E, Naraghi M. [Special learning disabilities (how to diagnose and rehabilitation methods)]. Tehran: Arsbaran Publications. 2016. [In Persian]
[7] Moradi Sh, Rezaii A, KianErsi F. [Comparing the effectiveness of direct instruction and multimedia training on spelling disorder (Dysgraphia) ]. 2012; 4 (1). [In Persian]
[8] NikSimaii L, Ajdari S. [An introduction to theories and learning disorders]. Tehran: Faranama Publications. 2017. [In Persian].
[11] Zolmajd A, Borjali A, Ariyan S. [The effect of sand play therapy on aggressive behavior of boys]. Exceptional children (research in the field of exceptional children). 2007; 7 (2) : 155-168. [In Persian]
[13] Tabrizi M, Tabrizi N, Tabrizi A. [Treatment of dictation disorder]. Tehran: Faravan Publications. 2017. [In Persian]
[14] Partovi T. [Investigating the effect of computer educational games on the motivation of the academic progress of elementary school students in the seven districts of Mashhad]. Master's thesis of Islamic Azad University, Taibad branch, educational sciences - educational planning, 2017. [In Persian]
[15] Najafi M, Sarpolki B. [The effectiveness of cognitive behavioral game therapy on aggression and spelling disorder in primary school children]. Psychology of exceptional people. 2016; 6 (21). [In Persian]
[16] Qadirian S. [The effect of educational games based on cognitive processes on academic motivation and academic progress of students with special reading difficulties in Arak city in the academic year 2014-2015]. Arak University Master's thesis, Faculty of Literature and Humanities. 2016. [In Persian]
[17] Azimi I, Mousavipour S. [DICTEYAR educational multimedia production and its effectiveness on the academic progress of the second grade students with the inability to learn spelling in Arak city]. Learning Disabilities. 2014; 4 (1) : 73-88. [In Persian]
[18] Malekian F, Akhundi A. [The effect of educational multimedia in the treatment of spelling disorder of special learning students in Kermanshah city in the academic year 2007-2008]. Educational management innovations (new ideas in educational sciences) , Learning disabilities. 2010; 6 (1) : 145-162. [In Persian]
[19] Emadi R, Mohagheghi A. [Investigating the Impact of Training Dictation Software on Solving Dysgraphia of Students in Learning Disorders Treatment Centers]. Journal of Disability Studies. 2015; 5: 152-159. [In Persian]
[20] Ghasemi Afshar R. [Investigating the effectiveness of strengthening visual memory through play therapy on reducing spelling errors of students with writing disorders]. Master's thesis of Hormozgan University, Faculty of Literature and Humanities. 2014. [In Persian]
[21] Abdulahi S, Kian Erthi F, Rahimian Bogar I. [Designing a multimedia educational package with an emphasis on basic learning skills and investigating its effectiveness in reducing the symptoms of dictation disorder]. Learning disabilities. 2014; 3 (3). [In Persian]
[22] John S, Renumol V. Impact of Fine Motor Skill Development App on Handwriting Performance in Children with Dysgraphia: A Pilot Study. In Proceedings of the 2nd International Conference on Digital Technology in Education. 2018; 11-16. https://dl.acm.org/doi/abs/10.1145/3284497.3284502
[23] Raza T, Arif H, Darvagheh S, Hajjdiab H. Interactive Mobile Application for Testing Children with Dysgraphia. In Proceedings of the 9th International Conference on Machine Learning and Computing. 2017; 432-436
[30] Zahiri B, Rajabi S. [Investigating the relationship of a group of variables with the decrease in academic motivation of Persian language and literature students]. Journal Daneshvare Raftar. 2009; 16 (36) : 69-80. [In Persian]
[31] Shahim S. [Normization of Wechsler IQ scale of children in Shiraz]. Journal of Social and Human Sciences of Shiraz University. 1992; No. 13 & 14. [In Persian]
[32] Abedi MR, Sadeghi A, Rabiei M. [Normalization of Wechsler's intelligence test for four-year-old children in Chaharmahal and Bakhtiari province]. Psychological achievements. 2014; 22 (2) : 99-116. [In Persian]
[33] Barzegar R, (2016). [Comparison of the effectiveness of educational design based on Ganieh and Dick and Kari model on learning, memorization and academic achievement motivation]. Journal of New Educational Thoughts. 2014; 37. [In Persian]
[34] Khosravi F, Momeni Mehmoui H. [Investigating the effect of multimedia education on the improvement of spelling disorders of students with spelling disorders in the second grade of primary school]. The second national conference of psychology and behavioral sciences. Tehran, 2014. [In Persian]
[35] Benmarrakchi F, Ouherrou N, Elhammoumi O, El Kafi J. An Innovative Approach to Involve Students with Learning Disabilities in Intelligent Learning Systems. Advances in Intelligent Systems and Computing. 2019; 36-50. | ||
آمار تعداد مشاهده مقاله: 759 تعداد دریافت فایل اصل مقاله: 573 |