تعداد نشریات | 11 |
تعداد شمارهها | 210 |
تعداد مقالات | 2,091 |
تعداد مشاهده مقاله | 2,849,570 |
تعداد دریافت فایل اصل مقاله | 2,063,999 |
تأثیر بازیوارسازی بر واژهآموزی (یادگیری انگلیسی بهعنوان زبان دوم) در دانشآموزان پایهپنجم ابتدایی | ||
فناوری آموزش | ||
مقاله 5، دوره 16، شماره 4 - شماره پیاپی 64، مهر 1401، صفحه 723-734 اصل مقاله (788.39 K) | ||
نوع مقاله: مقاله پژوهشی | ||
شناسه دیجیتال (DOI): 10.22061/tej.2022.8550.2686 | ||
نویسندگان | ||
علیرضا سلیمی؛ حسین زنگنه* | ||
گروه علوم تربیتی، دانشکده علوم انسانی، دانشگاه بوعلی سینا، همدان، ایران | ||
تاریخ دریافت: 11 آبان 1400، تاریخ بازنگری: 16 دی 1400، تاریخ پذیرش: 25 بهمن 1400 | ||
چکیده | ||
پیشینه و اهداف: آموزش زبان انگلیسی بهعنوان زبان دوم طی 2 دهه اخیر با کمک رایانه و موبایل در جهان رشد فزایندهای داشته است. تکنولوژیهای نوین یادگیری از طریق تعاملی کردن محتوای آموزش زبان در مهارتهایی نظیر مهارتهای شنیداری، گفتاری، نوشتاری و درک مطلب به محبوبیت خود افزوده و سعی داشته تا با افزایش کنترل یادگیرنده بر فرآیند یادگیری، بر زمان و مکان یادگیری یا حتی در انتخاب رسانه و فعالیت یادگیری، زبانآموز آزادی عمل داشته باشد که خود باعث شخصیسازی بیشتر آموزش شده تا آنها از یادگیری از طریق تکنولوژی بیشتر استقبال کنند و این نوع یادگیری در زمره ترجیحات آنها قرار گیرد که این توجه به فعالیتهای مبنایی زبانآموزی نظیر واژهآموزی بهعنوان اساس و سنگ بنای یادگیری زبان، قابلتأمل است. زیرا واژهآموزی در زبانآموزی، فعالیتی کسلکننده، ملالآور و یکنواخت است که زبانآموزان بهطور مدام با آن روبرو هستند و درعینحال مهم و اساسی است؛ چراکه سایر مهارتهای زبان از طریق یادگیری آن امکانپذیر میشود. تکنولوژیهای نوین یادگیری در این زمینه هم اثربخش واقعشده و با بازیوارسازی فرآیند واژهآموزی و بهواسطه اضافه کردن عناصری همچون رقابت، زمانبندی، برنامه تقویت و پاداشدهی، ارائه بازخورد، چالش و نظایر آنها طی فضای یادگیری از طریق طراحی آموزشی، واژهآموزی را تبدیل به فعالیتی جذاب و لذتبخش نموده است. در واژهآموزی علاوه بر اینکه فعالیتی تکراری و خسته کننده است، زبانآموز باید بهخوبی بتواند واژه را تلفظ کرده، معنای صریح و ضمنی واژه را درک نموده، موقعیت کاربرد آن را خوب تشخیص داده، واژه را بهدرستی بنویسد، ریشه لغت را تمیز داده تا براساس آن در موقعیتهای موردنیاز، واژهسازی کند که این موارد همگی بر پیچیدگی واژهآموزی و دشواری آن میافزایند. زیرا تعداد متغیرهای دخیل در یادگیری صحیح واژه زیاده بوده و با یکدیگر هم در ارتباطند. واژهآموزی یک مهارت بسیار مهم است؛ چون ردپای آن در یادگیری سایر مهارتهای زبانآموزی بهخوبی قابلتشخیص است. از طرفی هم با گسترش دایره واژگان زبانآموز، درک ظرافتهای معنایی واژه گاهی برای او دشوار میشود که مستلزم بهکارگیری آنها در موقعیت کاربردی بهطور مداوم است، وگرنه فراموش میشوند. لذا براساس چنین دشواریهایی در مسأله زبانآموزی که زبانآموزان با آن مواجه هستند، تکنولوژی آموزشی بهعنوان یک راهحل و راهگشای مفید در این زمینه مدنظر قرار گرفته است که در بیشتر پژوهشها نشان داده که علاوه بر اثربخشی از منظر شناختی ازلحاظ عاطفی و انگیزشی هم ارزشمند است و میتواند با بازیوارسازی واژهآموزی، نقش بیبدیلی ایفا کند. بنابراین با توجه به آنچه گفته شد، هدف پژوهش حاضر، بررسی تأثیر بازیوارسازی بر واژهآموزی زبان انگلیسی در دانشآموزان فارسیزبان کلاس پنجم است. روشها: روش در این پژوهش از نوع شبه آزمایشی با طرح پیشآزمون- پسآزمون با گروه کنترل بود. جامعه آماری پژوهش شامل کلیه دانش آموزان پایه پنجم ابتدایی شهر همدان در سال تحصیلی 99-98 به تعداد 8431 نفر بود که حجم نمونه به تعداد 40 نفر با روش نمونهگیری در دسترس و از مدارسی انتخاب شد که دانشآموزان آنها دسترسی به لپتاپ، تبلت، گوشی هوشمند یا رایانه ی رومیزی جهت اجرای بازی (بازی وارهای که برای واژهآموزی توسعه یافته بود.) داشتند و سپس بهطور تصادفی در دو گروه 20 نفری آزمایش و کنترل جایگذاری شدند. ابزار گردآوری داده (اجرا) در این پژوهش، آزمون پیشرفت تحصیلی معلم ساخته برای پیشآزمون و پسآزمون (شامل 30 سؤال 4 گزینهای) و در هر دو گروه بهطور یکسان بود که برای تعیین روایی آنها ازنظر متخصصان موضوع استفاده شد و میزان پایایی هم براساس آلفای کرونباخ 78/0 بهدست آمد. برای تحلیل دادهها نیز از آمار توصیفی و استنباطی (آزمون کورایانس) با استفاده از نرمافزار اسپیاساس نسخه 22 (2021) استفاده شد. یافتهها: براساس تحلیل دادههای حاصل از این پژوهش، نسبتf برای متغیر مستقل برابر با 956/5 و سطح معنیداری برابر با 02/0 بود و برای کوریت نسبت f برابر با 687/0 و سطح معنیداری برابر با 41/0 بود که میتوان گفت که اثر مداخله در گروه آزمایش معنیدار بوده است؛ ولی اثر کووریت غیر معنیدار. نتیجهگیری: بنابراین با توجه به اینکه نتایج نشان می دهد که نمرات پیشآزمون بهعنوان کووریت، دارای اثر غیر معنیداری بر نمرات پسآزمون بوده و از طرفی تأثیر مداخله بر نمرات پسآزمون معنی دار بوده است؛ پس براساس یافتههای حاصل از این پژوهش، میتوان نتیجه گرفت که استفاده از بازیوارسازی موجب بهبود میزان واژهآموزی زبانآموزان کلاس پنجم ابتدایی در زبان انگلیسی بهعنوان زبان دوم میشود. | ||
کلیدواژهها | ||
بازی وارسازی؛ واژه آموزی؛ زبان آموزی | ||
موضوعات | ||
بازی های رایانه ای آموزشی | ||
عنوان مقاله [English] | ||
The effect of gamification on vocabulary learning (learning English as a second language) among the fifth-grade elementary school students | ||
نویسندگان [English] | ||
A. Salimei؛ H. Zangeneh | ||
Department of Educational Technology, Faculty of Human Sciences, Bu-Ali Sina University, Hamadan, Iran | ||
چکیده [English] | ||
Background and Objectives: Teaching English as a second language has grown exponentially in the world over the last two decades with mobile or computer-assisted approaches. New learning technologies have increased their popularity through interactive language learning content in listening, speaking, writing, and comprehension skills and paved the way to increase the learner's control over the learning process, the time and place of learning, or even choosing instructional media and learning activities so that the learner should have the freedom to act, which has led to more personalization of instruction to welcome learning through more technologies. This type of learning may be among their preferences in which the basics of language learning skills are vocabulary learning which can be of significant consideration. In contrast, word-learning in language learning is a dull, boring, and monotonous activity that learners face constantly. At the same time, it is essential and fundamental because other language skills highly depend on vocabulary learning. New learning technologies have also been effective in this area by gamification of the vocabulary learning process and adding elements such as competition, leaderboard, reinforcement and reward programs, feedback, challenges, and the like. They have made learning vocabulary an engaging and enjoyable activity through the instructional design of the learning environment. Vocabulary learning, is a repetitive and tedious activity, the learner must pronounce the word well, understand the explicit and implicit meaning of the word, recognize its usage and function well, write the word correctly, discriminate the root of the word to form different words for the intended functions. All of these add to the complexity and difficulty of vocabulary learning because the number of variables involved is high, and they are interrelated. Vocabulary learning is crucial because its traces in learning other language skills are well recognizable. On the other hand, as the circle of linguistic vocabulary expands, it sometimes becomes difficult for an individual to understand the semantic subtleties of words required to internalize the words; otherwise, they are forgotten. Therefore, based on understanding such problems and difficulties in learners' language learning, educational technology has been considered a helpful solution in this field. Most studies have shown that educational technology is also valuable in terms of emotional and motivational dimensions for cognitive effectiveness and can play an irreplaceable role in gamifying vocabulary learning. With this in mind, this study aimed to investigate the effect of gamification on English vocabulary learning among the fifth-grade Iranian students. Methods: The method in this study was quasi-experimental with a pretest-posttest design and an experimental and a control group. The study population included all fifth-grade elementary school students in Hamadan in the academic year of 2020-2021 (N=8431), of whom a sample size of 40 people was chosen. Convenience sampling method was used and the participants were chosen from the schools whose students had access to a laptop, tablet, smartphone, or personal computer to run the gamification (games developed for vocabulary learning). They were assigned randomly to the experiment group (20) and control (20) one. The data collection tool in this study was the teacher-developed academic test for both pretest and posttest (including 30 four-point questions) and was the same in both groups. The experts` views were used to determine their validity, and also their reliability was calculated based on Cronbach's alpha as 0.78. Descriptive and inferential statistics (covariance test) were used to analyze the data using SPSS software version 22.0. Findings: Based on the analysis of the data, the ratio of f for the independent variable was equal to 5.956, the significance level was 0.02; for the covariate, the f ratio was equal to 0.687, and the significance level was 0.41. It can be said that the effect of intervention in the experimental group was significant, but the impact of covariate was insignificant. Conclusion: Based on the findings of this study, the pretest scores as covariates had no significant effect on posttest scores, but the impact of the intervention on posttest scores was significant. So, it can be concluded that gamification improved English vocabulary learning (as a second language) among the fifth-grade Iranian students. | ||
کلیدواژهها [English] | ||
Gamification, Vocabulary learning, Language learning | ||
مراجع | ||
1] Nation I. S. P. Learning vocabulary in another language. Cambridge: Cambridge; 2001.
[8] Salimi A. Designing and developing one gamification to teach English words to fifth-grade elementary students in Hamadan [Master’s thesis]. Iran. BU-Ali Sina University; 2020
[25] Baldauf M, Brandner A, & Wimmer C. Mobile and gamified blended learning for language teaching: Studying requirements and acceptance by students, parents, and teachers in the wild. 16th International Conference on Mobile and Ubiquitous Multimedia: 2017 November 13–24: New York (ACM).
[27] Gaikwad G, & Jain A. Feelbot: Reducing the use of bad words in children through wearable using artificial intelligence and gamification. 16th International Conference on Mobile and Ubiquitous Multimedia: 2017 November 13–24: New York (ACM).
| ||
آمار تعداد مشاهده مقاله: 1,873 تعداد دریافت فایل اصل مقاله: 1,394 |