تعداد نشریات | 11 |
تعداد شمارهها | 210 |
تعداد مقالات | 2,101 |
تعداد مشاهده مقاله | 2,882,905 |
تعداد دریافت فایل اصل مقاله | 2,089,981 |
اثربخشی خودآموزهای آنلاین سواد اطلاعاتی بر یادگیری دانشجویان: مرور نظام مند | ||
فناوری آموزش | ||
مقاله 1، دوره 14، شماره 1 - شماره پیاپی 53، دی 1398، صفحه 1-14 اصل مقاله (652.75 K) | ||
نوع مقاله: مقاله مروری | ||
شناسه دیجیتال (DOI): 10.22061/jte.2018.4047.1985 | ||
نویسندگان | ||
زهرا بتولی1؛ فاطمه فهیم نیا* 2؛ نادر نقشینه2؛ فخرالسادات میرحسینی3 | ||
1گروه مدیریت سلامت، ایمنی و محیط زیست، دانشکده بهداشت، دانشگاه علوم پزشکی کاشان، تهران، ایران | ||
2گروه علم اطلاعات و دانششناسی، دانشکده مدیریت، دانشگاه تهران، تهران، ایران | ||
3گروه هوشبری، دانشکده پیراپزشکی، دانشگاه علوم پزشکی کاشان، کاشان، ایران | ||
تاریخ دریافت: 05 مرداد 1397، تاریخ بازنگری: 25 مهر 1397، تاریخ پذیرش: 13 آبان 1397 | ||
چکیده | ||
پیشینه و اهداف: باوجود ظهور و پیشرفت فناوریهای نوین و به دنبال آن تغییر روش زندگی در دهه های اخیر، سیستمهای آموزش همان روش آموزش سنتی خود را حفظ کرده و خود را مطابق با ویژگی های نسل دیجیتال تغییر ندادهاند. این در حالی است که ویژگی های اهالی دیجیتال بر روشهای یاددهی-یادگیری آنها نیز مؤثر بوده است. یکی از جدیدترین تحولات رخداده در حیطه فناوریهای نوین، بازیوارکردن محیطهای آموزشی یا به عبارتی استفاده از عناصر بازی در محیطهای غیربازی است. بازیوارسازی، استفاده از مکانیکهای بازی، زیبایی شناسی و تفکر بازی جهت درگیرکردن افراد، انگیزهبخشی به اعمال، ارتقاء یادگیری و حل مسئله است. استفاده از عناصر بازی در آموزش الکترونیکی نیز در کشورهای پیشرفته و حتی کشورهای درحالتوسعه جایگاه ویژهای جهت مواجهه با مشکلات آموزش کنونی یافته است. این پژوهش با هدف مرور مقاله های قلمرو «بازیوارسازی در آموزش الکترونیکی»، ارائه طرحی کلی از موضوعهای مورد پژوهش و بررسی اثربخشی آن در آموزش، با روش مرور نظام مند انجام شده است. روشها: جستجوی نظاممند مقالات در بهمن 1396 انجام گرفت. بعد از جستجو در پایگاههای اطلاعاتی Web of Science, Scopus, PubMed, Siencedirect, Wiley, Taylor&Francis, Emerald با واژگان کلیدی Gamification, gamify, and gameful همراه با online, web, tutorial, modual, e-learning, electronic, "e-course و بر اساس معیارهای ورودی، 60 مقاله انتخاب شد. در ادامه مقالههای منتخب به لحاظ جامعه پژوهش، تعداد عناصر بازی مورداستفاده، عناصر بازی مورد استفاده، دورههای آموزشی بازیوارشده و موضوع مقالات بررسی شد. یافتهها: نمونه مورد مطالعه در این پژوهشها شامل دانشآموزان مقاطع تحصیلی مختلف و دانشجویان رشته های گوناگون همچون کامپیوتر، روانشناسی، مهندسی ساختمان، توریسم، کتابداری، روزنامه نگاری و پرستاری بود. در این مطالعات، اثربخشی بازی وارسازی بر یادگیری مباحث مختلف آموزشی همچون برنامه نویسی، زبان انگلیسی، ریاضی، فناوری اطلاعات و ارتباطات، اقتصاد، روانشناسی، فیزیک، زبان آلمانی، زیستشناسی و پزشکی مورد بررسی قرارگرفته است. اثربخشی بازیوارسازی بر مشارکت، یادگیری، انگیزه، اضطراب، ارزیابی همتایان، همکاری متقابل، بهینه سازی وبسایت آموزشی، کاهش هزینه و بارکاری اساتید ازجمله حوزههای موضوعی این مقالات بود. بررسی اثربخشی یکی از عناصر بازی بر رفتار نیز در این مطالعات مورد بررسی قرار گرفته است مانند اثربخشی تابلو امتیاز بر یادگیری و مشارکت؛ اثربخشی تابلو امتیاز بر اضطراب؛ اثربخشی امتیاز بر انگیزه؛ اثربخشی آواتار نیمهگمنام بر انگیزه و مشارکت؛ و اثربخشی آواتار بر انگیزه. ازجمله سایر موضوعات مورد بررسی در این مطالعات میتوان به بررسی تفاوتهای جنسیتی در برخورد با بازیوارسازی، بررسی امکان پیشبینی عناصر بازی مناسب برای کاربران مختلف، تعیین عناصر بازیوارسازی مؤثر بر یادگیری و انگیزه، و بررسی امکان استفاده از عناصر بازی متناسب با نوع انگیزه فراگیر اشاره کرد. عنصر بازی امتیاز، تابلو امتیاز، نشان، سطوح، چالش و بازخورد بیشتر از سایر عناصر مورد استفاده قرار گرفته بودند. ازجمله سایر عناصر بازی مورد استفاده در محیطهای آموزشی میتوان به آواتار، نوار پیشرفت، اشتراک اجتماعی، محدودیت زمانی، رهایی از شکست، مأموریت و قانون اشاره نمود. تعداد عناصر بازی مورداستفاده در این مطالعات متفاوت است. در برخی مطالعات تنها یک عنصر بازی و در سایر مطالعات دو، سه و یا حتی تعداد بیشتری از عناصر بازی مورداستفاده و ارزیابی قرارگرفته است. نتیجهگیری: نتایج حاکی از اثربخشی محیط های آموزشی بازیوارشده بر افزایش یادگیری، مشارکت و انگیزه فراگیران است. این امر به خاطر ویژگی هایی است که در بطن بازی وارسازی وجود دارد؛ چراکه بازی وارسازی منجر به تغییر رفتار پیشبینی شده و تجربه های یادگیری گسترده میشود. | ||
کلیدواژهها | ||
سواد اطلاعاتی؛ آموزش الکترونیکی؛ خودآموز آنلاین؛ دانشجویان | ||
موضوعات | ||
سواد اطلاعاتی | ||
عنوان مقاله [English] | ||
The effectiveness of information literacy online tutorials on student learning: A systematic review | ||
نویسندگان [English] | ||
Z. Batooli1؛ F. Fahimnia2؛ N. Naghshineh2؛ F.S. Mirhosseini3 | ||
1Department of Health, Safety and Environment Management, Faculty of Health, Kashan University of Medical Sciences, Kashan, Iran | ||
2Department of Knowledge & Information Science, Faculty of Management, University of Tehran, Tehran, Iran | ||
3Department of Anesthesia, Faculty of Paramedical, Kashan University of Medical Sciences, Kashan, Iran | ||
چکیده [English] | ||
Background and Objectives:Despite the emergence and advancement of new technologies and, consequently, the change in lifestyle in recent decades, education systems have maintained the same traditional method of education and have not changed according to the characteristics of the digital generation. Meanwhile, digital generation features have been effective in learning-teaching approaches. One of the most important and recent developments in the field of modern technologies is the use of gamification, that is, the use of game elements in non-game contexts. Gamification is using game mechanics, game aesthetics, and game thinking to engage people, motivate them, and promote learning, and problem-solving. The use of game elements in educational environments has been found in developed countries and even in developing countries as a special place to face current educational problems. The purpose of this study was to review the studies in the field of ‘Gamification in e-learning’ and to present the content analysis of this field and its effectiveness in education. Methods: A systematic search of articles was done in February 2018. After searching the databases Web of Science, Scopus, PubMed, ScienceDirect, Wiley, Taylor & Francis, and Emerald with keywords Gamification, gamify, and gameful and also online, web, tutorial, module, e-learning, electronic, and e-course, and based on input criteria, 60 relevant articles were selected in this study. The selected articles were analyzed in terms of game elements, gamified e-learning courses, and the purpose of the articles. Findings: Target population in this reviewed article included high school, secondary school, and elementary school students, and also university students from a variety of disciplines, including Informatics and Telecommunications Engineering, Business Management, Building Engineering, Computer, Informatics, Library and Information Sciences, Psychology, Journalism, Construction Engineering, Nursing, and Tourism. In these studies, the effectiveness of gamification on learning various educational topics such as the programming languages, English language, data structure and algorithm, mathematics, economy and politics, psychology, informatics, physics, German language, medicine, and biology, have been studied. The effectiveness of gamification on participation/engagement, learning, motivation, anxiety, peer assessment, collaboration, website optimization, cost reduction, and faculty load were among the subject areas studied in these articles. Effectiveness of game elements on behaviors such as leaderboard on anxiety, point on motivation, leaderboard on learning and engagement, half-anonymity avatar on motivation and engagement and, avatar on motivation are among other topics covered in these studies. Furthermore, a few research has been done on determining the game elements affecting learning and motivation, the possibility of predicting the game elements suitable for different users, and gender differences in dealing with gamification. The game element point, leaderboard, badge, levels, challenge, and feedback were used more than other elements. Other elements of the game used in educational environments include avatar, progress bar, social sharing, unexpected rewards, time limit, freedom to fail, currency, missions, and rules/goals. The number of game elements used in these studies varies. In some studies, only one element of the game has been used, and in other studies, two, three, or even more elements of the game have been used and evaluated. Conclusion: The results indicated the effectiveness of gamified e-learning environments to increase learning, engagement, and motivation of learners. This result is due to the features that are at the heart of gamification; because gamification leads to a change in behavior and extensive learning experiences. | ||
کلیدواژهها [English] | ||
Information literacy, Online Tutorials, Education, Students | ||
مراجع | ||
آمار تعداد مشاهده مقاله: 2,484 تعداد دریافت فایل اصل مقاله: 1,725 |