تعداد نشریات | 11 |
تعداد شمارهها | 210 |
تعداد مقالات | 2,101 |
تعداد مشاهده مقاله | 2,882,703 |
تعداد دریافت فایل اصل مقاله | 2,089,822 |
سنجش میزان تأثیرگذاری واقعیت مجازی بر یک بازی جدّی با هدف مهارتآموزی ارائه شفاهی | ||
فناوری آموزش | ||
مقاله 12، دوره 14، شماره 4 - شماره پیاپی 56، مهر 1399، صفحه 891-900 اصل مقاله (703.63 K) | ||
نوع مقاله: مقاله پژوهشی | ||
شناسه دیجیتال (DOI): 10.22061/tej.2020.5635.2253 | ||
نویسندگان | ||
فرجاد داوری1؛ مجتبی وحیدی اصل* 1؛ پرستو علیخانی2؛ مرتضی رضایی زاده2 | ||
1گروه نرمافزار و سیستمهای اطلاعاتی، دانشکده مهندسی و علوم کامپیوتر، دانشگاه شهید بهشتی، تهران، ایران | ||
2گروه آموزشعالی، دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی، دانشگاه شهید بهشتی، تهران، ایران | ||
تاریخ دریافت: 21 بهمن 1398، تاریخ بازنگری: 29 تیر 1399، تاریخ پذیرش: 01 مرداد 1399 | ||
چکیده | ||
پیشینه و اهداف: ارائه شفاهی یک شایستگی اصلی برای موفقیت در محیطهای کاریِ متنوع است که دانشگاهیان به آن نیاز دارند. اهمیت این مهارت تا به آنجاست که بعنوان بخشی از برنامهدرسی آموزشعالی توصیه شده است. نقش فناوری نیز در بهبود مهارت ارائه شفاهی و بویژه تسهیل بازخورد، قابل توجه است. بطور خاص، ترکیب بازی جدّی و واقعیت مجازی، حوزه پژوهشی نوینی است که جایگزینی مدرن برای مهارتآموزی سنتی است. محیط دیجیتالِ تعاملی، امکان بازخورد بلادرنگ، واقعگراییِ سناریوی آموزشی، تجربه مستقیم، و ماندگاری دانش بدست آمده، از جمله فرصتهای واقعیت مجازی برای مهارتآموزی است. نباید این نکته را نیز از نظر دور داشت که بودجه ناکافی، نگرش منفی کاربران از وضعیت جسمی و روانشناختی خود پس از تجربه واقعیت مجازی، و طراحی فناورانهِ نامرغوب محیطهای واقعیت مجازی، از محدودیتهای این فناوری نیز هست. بههرحال، فراتحلیلهای اخیر بر نفوذ واقعیت مجازی در محیطهای یادگیری صحه میگُذارند. برهمین اساس، سنجش میزان تأثیرگذاری واقعیت مجازی بر یک بازی جدّی با هدف مهارتآموزی ارائه شفاهی، هدف پژوهش حاضر قرار گرفت. روشها: ضمن طراحی و پیادهسازی یک بازی جدّی، یک طرح شبهآزمایشی با پس-آزمون برای دو گروه کنترل و آزمایش و با مشارکت 32 دانشجوی تحصیلات تکمیلی اجرا شد تا به این سؤال پژوهش پاسخ داده شود که: «تا چه اندازه واقعیت مجازی میتواند اثربخشی بازی جدّی را در مهارتآموزی ارائه شفاهی بهبود ببخشد؟». از این طریق، هزینه-فایده ترکیب واقعیت مجازی با بازی جدّی نیز بدست آمد. ارتباط چشمی، حرکت و جابهجایی در حین ارائه و مدیریت زمان ارائه، سه جزء اصلی بازی بودند. گروه آزمایش، بازی را با سربند واقعیت مجازی HTC-VIVE تجربه کردند و گروه آزمایش همان بازی را با نمایشگر رایانه-موشواره-صفحه کلید. دادههای کمّی در حین بازی نیز بصورت سیستمی گردآوری شدند. برای مقایسه دو گروه، از آزمون مَن-ویتنی یو و آزمون t دانشآموز استفاده شد. یافته ها: نتایج نشان داد که واقعیت مجازی، تغییری در نحوۀ به نمایش گذاشتن «مهارت ارتباط چشمی بازیکنان» ایجاد نمیکند؛ اما، تمایل افراد را به جابهجایی و حرکت در حین بازی افزایش میدهد. در تحلیل نتایج مربوط به عملکرد بازیکنان در «مدیریت زمان» نیز تفاوت معناداری بدست نیامد. نتیجه گیری: میتوان چنین نتیجه گرفت که اگرچه بازی جدّی بر بستر نمایشگر رایانه-صفحه کلید-موشواره اثربخش است، اما با انتقال محیط بازی به واقعیت مجازی، عملکرد دانشجو در برخی شاخصهای مهارت ارائه شفاهی (حرکت و جابهجایی در حین ارائه) به نسبت بیشتری ارتقا یافت؛ این امر، نیازمند صرف هزینه و زمان بیشتری برای توسعهدهنده بازی نیز هست. مطابق اظهارات پژوهشگران حاضر، طراحی یک بازی جدّی مبتنی بر واقعیت مجازی برای توسعه مهارت ارائه شفاهی باعث میشود تا یادگیری در زمینهای رخ میدهد که قرار است همانجا بکار رود. بعلاوه، میتوان از چنین ترکیبی (واقعیت مجازی و بازی جدّی) برای غلبه بر اضطرابِ ارائه شفاهی نیز بخوبی بهره گرفت. همچنین، با توجه به چالشبرانگیز بودن موقعیتهای اقتصادی در بیرون از دانشگاه و لزوم بهرهمندی دانشگاهیان از مهارتهای ارتباطی و ارائه شفاهی، بازی جدّی مبتنی بر واقعیت مجازی میتواند به نسبت بیشتری، شاخصهای ارائه شفاهی را در افراد پرورش دهد. تحقق این امر، نیازمند توجه آموزشعالی به فناوریهای تعاملی همچون واقعیت مجازی است. | ||
کلیدواژهها | ||
مهارت آموزی؛ ارائه شفاهی؛ آموزش عالی؛ بازی جدّی؛ واقعیت مجازی | ||
موضوعات | ||
کاربرد فناوری های نوظهور در آموزش | ||
عنوان مقاله [English] | ||
Measuring the impact of virtual reality on a serious game for improving oral presentation skill | ||
نویسندگان [English] | ||
F. Davari1؛ M. Vahidi-Asl1؛ P. Alikhani2؛ M. RezaeiZadeh2 | ||
1Software and Information System Department, Faculty of Computer Science and Engineering, Shahid Beheshti University, Tehran, Iran, | ||
2Higher Education Department, Faculty of Education and Psychology, Shahid Beheshti University, Tehran, Iran | ||
چکیده [English] | ||
Background and Objectives: Oral presentation is a key competence for success in the diverse work environments that academics need. It is recommended as part of a higher education curriculum. The role of technology in improving oral presentation skills and especially facilitating feedback, is significant. In particular, the combination of serious game and virtual reality is a new area of research that is a modern alternative to traditional skills training. The interactive digital environment, real-time feedback, the realism of the learning scenario, the direct experience, and the persistence of the knowledge gained are some of the virtual reality opportunities for skills training. It should not be overlooked that insufficient budget, negative attitude of users about their physical and psychological condition after experiencing virtual reality, and poor technological design of virtual reality environments are also among the limitations of this technology. However, recent meta-analyzes confirm the influence of virtual reality in learning environments. Accordingly, the purpose of this study was to measure the impact of virtual reality on a serious game with the serious purpose of oral presentation training. Methods: We designed and developed an SG and conducted a quasi-experimental study with a post-test on 32 graduate students. The research question we sought to answer was “to what extent can VR impact the effectiveness of SGs in oral presentation training?” The authors also analyzed the cost-effectiveness of incorporating VR elements. The game focused on three key skills, eye contact, walking around while presenting, and time management. The experimental group played the game with the HTC Vive VR system and the control group played the same game with an HD display, a keyboard, and a mouse. In addition to that, we collected in-game data while players were playing the game. Mann-Whitney U test and Student's t-test were used to compare the two groups. Findings: Results revealed that VR elements did not have a significant impact on the demonstration of the players' eye contact skills but they increased players' tendency to walk around the virtual environment. Analysis of players’ performance regarding time management skills showed no significant difference between the two groups. Conclusion: It is concluded that even though playing the serious game with an HD display, a keyboard, and a mouse can be effective, turning the game into a VR experience would result in further improvement in the demonstration of some of the presentation key skills (walking around while presenting). However, creating a VR experience requires developers to spend more time and resources into developing the game. According to researchers, creating a VR SG for improving oral presentation skills allows for training to be done in the context that it occurs within. Moreover, the VR SG can be effectively used to overcome public presentation nerves. Also, due to the challenging economic situations outside the university and the need to benefit from communication skills and oral presentation, a serious game based on virtual reality can improve the indicators of oral presentation. Achieving this requires higher education attention to interactive technologies such as virtual reality. | ||
کلیدواژهها [English] | ||
Training, Oral Presentation, Higher education, Serious Game, Virtual Reality | ||
مراجع | ||
[6] Richards D, Taylor M. A Comparison of learning gains when using a 2D simulation tool versus a 3D virtual world: An experiment to find the right representation involving the Marginal Value Theorem. Computers & Education. 2015; 86:157-71. [16] Chollet M, Sratou G, Shapiro A, Morency LP, Scherer S. An interactive virtual audience platform for public speaking training. In Proceedings of the 2014 international conference on Autonomous agents and multi-agent systems; 2014 May 5 (pp. 1657-1658). [19] Rohani-Rankouhi M. (1382). Method of presentation content. Tehran: Jelveh Publications. Persian [20] Arshmid N. Writing and scientific lecture roles, Science cultivation. 20017; 8(1). Persian [21] Kapp KM. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. US: John Wiley & Sons; 2012. | ||
آمار تعداد مشاهده مقاله: 1,502 تعداد دریافت فایل اصل مقاله: 756 |