| تعداد نشریات | 11 |
| تعداد شمارهها | 234 |
| تعداد مقالات | 2,383 |
| تعداد مشاهده مقاله | 3,803,132 |
| تعداد دریافت فایل اصل مقاله | 2,763,807 |
تعیین اثربخشی بازی وارسازی مشارکتی بر درگیری تحصیلی و لذت درک شده در آموزش ریاضی | ||
| فناوری آموزش | ||
| مقاله 11، دوره 19، شماره 4 - شماره پیاپی 76، مهر 1404 | ||
| نوع مقاله: مقاله پژوهشی | ||
| شناسه دیجیتال (DOI): 10.22061/tej.2026.12089.3233 | ||
| نویسندگان | ||
| رحیم بدری* ؛ حسین دهقان زاده؛ حمدالله حبیبی؛ زهرا ارکانی | ||
| گروه علوم تربیتی، دانشکده روان شناسی و علوم تربیتی، دانشگاه تبریز، تبریز، ایران | ||
| تاریخ دریافت: 05 فروردین 1404، تاریخ بازنگری: 02 تیر 1404، تاریخ پذیرش: 29 مرداد 1404 | ||
| چکیده | ||
| پیشینه و اهداف: استفاده از روش های تدریس کارآمد برای آموزش مطالب درسی، به ویژه در حوزه آموزش ریاضی، همواره یکی از موضوعات اساسی در نظام های آموزشی بوده است. طبق نتایج پژوهش ها، پایین بودن سطح مشارکت فعال دانش آموزان و کاهش تجربه های هیجانی مثبت آنان در کلاس های ریاضی، از چالش های مهم این درس محسوب می شود. روش های آموزشی سنتی، در بسیاری از موارد، موجب کاهش درگیری تحصیلی و افت لذت درک شده دانش آموزان از فعالیت های کلاسی شده و زمینه بی انگیزگی و کناره گیری تدریجی آنان از فرایند آموزش را فراهم می کند. ازاین رو، ایجاد تغییر و نوآوری در شیوه های تدریس و بهره گیری از روشهای یادگیری فعال، می تواند نقش مهمی در افزایش مشارکت، تعامل و تجربه هیجانی مثبت دانش آموزان ایفا کند. در سال های اخیر، مدارس و نظام های آموزشی به ادغام فناوری ها در فرایند تدریس و برنامه های درسی، به ویژه در آموزش ریاضی، توجه بیشتری نشان دادهاند و در این راستا، شاهد توسعه رویکردی نوین با عنوان بازی وارسازی بوده ایم. بازی وارسازی با استفاده از عناصر بازی، بهعنوان راهبردی مؤثر برای افزایش درگیری تحصیلی و ایجاد تجربه ای لذت بخش از فعالیت های آموزشی مطرح شده است. در این میان، بازی وارسازی مشارکتی با تأکید بر تعامل گروهی، اهداف مشترک و حمایت اجتماعی، ظرفیت بالایی برای تقویت درگیری تحصیلی و لذت درک شده دانش آموزان دارد. بر این اساس، هدف پژوهش حاضر تعیین اثربخشی بازی وارسازی مشارکتی بر درگیری تحصیلی و لذت درک شده در درس ریاضی بود. روشها : پژوهش حاضر کاربردی، به لحاظ روش نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون و پس آزمون بود. جامعه ی آماری پژوهش را دانش آموزان دختر پایه سوم ابتدایی دارای مشکلات یادگیری ریاضی (با میانگین سنی ۹ الی ۱۰ سال) شهرستان مرند در سال تحصیلی ۱۴۰۴-۱۴۰۳ تشکیل می داد. از بین این افراد، ۳۰ نفر دانش آموز به صورت در دسترس انتخاب شدند و سپس با شیوه ی گمارش تصادفی در گروه آزمایش ( ۱۵ نفر) و کنترل (۱۵ نفر) جایگزین شدند. پس از اجرای پیش آزمون، افراد گروه آزمایشی طی ۱۲ جلسه ی ۳۰ دقیقه ای (هفته ای چهار جلسه) برنامه بازی وارسازی شده خود را دریافت نمودند و گروه کنترل به شیوه سنتی آموزش دیدند. به جهت گرد آوری داده ها از پرسشنامه ی استاندارد درگیری تحصیلی ریو و پرسشنامه ی استاندارد هیجانات تحصیلی استفاده شد. به منظور تجزیه و تحلیل داده ها از روش های آماری توصیفی و استنباطی استفاده شد. در بخش آمار توصیفی، از محاسبه فراوانی، درصد، میانگین و انحراف استاندارد و در بخش آمار استنباطی برای تجزیه و تحلیل داده های جمع آوری شده، از روش تحلیل کواریانس چند متغیری، آزمون لون و ام باکس استفاده شد و داده ها با استفاده از نرم افزار SPSS نسخه ۲۶ تحلیل شد. همچنین کمترین سطح معنی داری در این پژوهش (۰۵/۰ >p) در نظر گرفته شده بود. یافتهها: نتایج آزمون لون نشان داد که فرض تساوی واریانس ها بین دو گروه آزمایش و کنترل برقرار است ( ۰۵/۰>p). همچنین نتایج آزمون ام باکس، برقرار بودن پیش فرض برابری ماتریس واریانس –کوواریانس را برای اجرای تحلیل کوواریانس چند متغیری تأیید کرد. نتایج تحلیل کوواریانس چند متغیری نشان داد که بازی وارسازی مشارکتی تأثیر معناداری بر درگیری تحصیلی (05/0, p<542/15F=) و لذت درک شده ریاضی (05/0, p<836/17F=) دارد و این اثربخشی در سطح ( ۰۵/۰>p) معنادار است. نتیجهگیری: یافته های پژوهش نشان داد که بازی وارسازی مشارکتی میتواند به عنوان رویکردی مؤثر و خلاقانه، منجربه افزایش درگیری تحصیلی و لذت درک شده دانشآموزان در کلاسهای ریاضی شود. بر این اساس، پیشنهاد میشود معلمان و برنامه ریزان آموزشی به جای اتکای صرف بر روشهای سنتی، از بازی وارسازی مشارکتی جهت ایجاد محیط های آموزشی تعاملی، جذاب و لذت بخش بهره گیرند. | ||
| کلیدواژهها | ||
| بازی وارسازی مشارکتی؛ یادگیری ریاضی؛ درگیری تحصیلی؛ نگرش؛ لذت درک شده | ||
| موضوعات | ||
| بازی گونه سازی | ||
| عنوان مقاله [English] | ||
| The effectiveness of collaborative gamification on academic engagement and perceived enjoyment in mathematics education | ||
| نویسندگان [English] | ||
| Rahim Badri؛ Hossein Dehghanzadeh؛ Hamdullah Habibi؛ Zahra Arkani | ||
| Department of Educational Sciences, Faculty of Psychology and Educational Sciences, University of Tabriz, Tabriz, Iran | ||
| چکیده [English] | ||
| Background and Objectives: The use of effective teaching methods for delivering educational content, particularly in mathematics education, has always been a key concern in educational systems. Research evidence indicates that low levels of active student participation and a decrease in positive emotional experiences in mathematics classes are significant challenges in this subject. Traditional teaching methods, in many cases, reduce academic engagement and students’ perceived enjoyment of classroom activities, creating conditions for demotivation and gradual disengagement from the learning process. Therefore, implementing changes and innovations in teaching methods and utilizing active learning approaches can play an important role in increasing participation, interaction, and positive emotional experiences among students. In recent years, schools and educational systems have increasingly focused on integrating technologies into the teaching process and curricula, particularly in mathematics education. In this context, a novel approach known as gamification has emerged. Gamification, through the use of game elements, has been introduced as an effective strategy to enhance academic engagement and create a pleasurable learning experience. Among these, collaborative gamification, which emphasizes group interaction, shared goals, and social support, holds great potential for strengthening academic engagement and students’ perceived enjoyment. Accordingly, the present study aimed to determine the effectiveness of collaborative gamification on academic engagement and perceived enjoyment in mathematics. Methods: This applied study used a quasi-experimental design with a pre-test and post-test. The statistical population consisted of third-grade female students with mathematics learning difficulties (mean age 9–10 years) in Marand County during the 2024–2023 academic year. A total of 30 students were selected using convenience sampling and then randomly assigned to the experimental group (15 students) and control group (15 students). After the pre-test, the experimental group received a 12-session, 30-minute per session (four sessions per week) gamified program, while the control group was taught using traditional methods. Data were collected using standardized questionnaires on academic engagement, mathematics attitude, academic emotions, and a teacher-made mathematics learning test. Data analysis involved descriptive and inferential statistics. Descriptive statistics included frequency, percentage, mean, and standard deviation, while inferential statistics included multivariate analysis of covariance (MANCOVA), Levene’s test, and Box’s test, conducted using SPSS 26. The significance level was set at p < 0.05. Findings: Levene’s test indicated that the assumption of equal variances between the experimental and control groups was met (p ≥ 0.05). Box’s test confirmed the assumption of equality of variance–covariance matrices for performing MANCOVA. The results of the multivariate analysis of covariance showed that collaborative gamification had a significant effect on academic engagement (F = 15.542, p< 0.001) and perceived enjoyment in mathematics (F = 17.836, p < 0.001), with significance at the 0.05 level. Conclusion: The findings indicate that collaborative gamification can serve as an effective and creative approach to enhance academic engagement and perceived enjoyment in mathematics classes. Accordingly, it is recommended that teachers and educational planners, instead of relying solely on traditional methods, adopt collaborative gamification to create interactive, engaging, and enjoyable learning environments. | ||
| کلیدواژهها [English] | ||
| Collaborative gamification, Mathematics learning, Academic engagement, Attitude, Perceived enjoyment | ||
| مراجع | ||
|
| ||
|
آمار تعداد مشاهده مقاله: 16 |
||