| تعداد نشریات | 11 |
| تعداد شمارهها | 237 |
| تعداد مقالات | 2,398 |
| تعداد مشاهده مقاله | 3,830,613 |
| تعداد دریافت فایل اصل مقاله | 2,775,225 |
اثربخشی تدریس ترکیبی بازیوارسازی شده بر یادگیری ریاضی دانشآموزان: مطالعهای بر روی 16 تیپ شخصیتی مختلف | ||
| فناوری آموزش | ||
| مقاله 9، دوره 19، شماره 3 - شماره پیاپی 75، تیر 1404، صفحه 725-744 اصل مقاله (1.37 M) | ||
| نوع مقاله: مقاله پژوهشی | ||
| شناسه دیجیتال (DOI): 10.22061/tej.2025.11585.3166 | ||
| نویسندگان | ||
| زینب عابدی؛ رضا حیدری قزلجه* | ||
| گروه آموزش ریاضی، دانشگاه فرهنگیان، صندوق پستی 889-14665، تهران، ایران | ||
| تاریخ دریافت: 08 دی 1403، تاریخ بازنگری: 10 فروردین 1404، تاریخ پذیرش: 12 خرداد 1404 | ||
| چکیده | ||
| پیشینه و اهداف: پژوهش حاضر تأثیر تدریس ترکیبی بازیوارسازی شده را بر یادگیری دانشآموزان با توجه به تیپهای شخصیتی ایشان بررسی کرد. بهعنوان یک فرضیه انتظار میرفت بهکارگیری این روش و توجه به تیپهای شخصیتی در طراحی تدریس بازیوارسازی شده با روش ترکیبی بتواند نقش مؤثری در یادگیری درس ریاضی توسط دانشآموزان داشته باشد و چالشهای یادگیری آنها را کاهش دهد. همچنین با شناخت بیشتر ویژگیهای فردی دانشآموزان به ایشان در بهبود عملکرد فردی و خود ارزیابیها کمک کند تا در آینده فردی، تحصیلی و شغلی خود با آگاهی بیشتری گام بردارند. روشها: پژوهش حاضر بهصورت نیمهآزمایشی با استفاده از طرح پیشآزمون و پسآزمون همراه با گروه آزمایش و گواه انجام شد. دانشآموزان دختر پایه هفتم منطقه ۷ تهران در سال تحصیلی 1403-1402 جامعه آماری این مطالعه را تشکیل میدادند. نمونه آماری بهطور خوشهای انتخاب شد. 4 کلاس پایه هفتم از دو مدرسه دخترانه بهعنوان نمونه در دسترس در نظر گرفته شدند. بهطور تصادفی دانشآموزان یکی از این دو مدرسه (66 نفر) در گروه آزمایش و مدرسه دیگر (۴۹ نفر) در گروه گواه قرار گرفتند. دانشآموزان گروه آزمایش، طی 6 جلسه مفاهیم جبر و معادله ریاضی کلاس هفتم را به روش تدریس ترکیبی بازیوارسازی شده با کمک بازیهای آماده و بازیهای محقق ساخته در بسترهای موجود آموزش دیدند. درحالیکه در گروه گواه، در طی همان 6 جلسه تنها از روش تدریس ترکیبی برای آموزش مفاهیم ریاضی مورد نظر استفاده شد. ابزار سنجش میزان یادگیری در این پژوهش، پرسشنامه سنجش تحصیلی بود که روایی آن توسط صاحب نظران به تأیید رسید. آلفای کرونباخ پرسشنامههای سنجش تحصیلی (پیشآزمون و پسآزمون) به ترتیب، 0/94 و 0/97 به دست آمد. تجزیه و تحلیل دادهها با بهرهگیری از آمار توصیفی و آمار استنباطی انجام گردید که در قسمت آمار استنباطی از نرمافزار آماری SPSSاستفاده شد. یافتهها: پس از جمعآوری دادههای آماری حاصل از پیشآزمون و پسآزمون و آزمون یادگیری و انگیزشی، دادهها در دو بخش آمار توصیفی (میانگین، انحراف معیار و نرمالسنجی) و آمار استنباطی (آزمون تی و آزمون تحلیل کوواریانس تک متغیره) مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. با توجه به نتایج تحلیل متغیر، میانگین نمرات پیشآزمون و پسآزمون نسبت به هم با توجه به تیپهای شخصیتی دانشآموزان بررسی و تحلیل شد. با بررسی تأثیر متغیر مستقل تدریس ترکیبی بازیوارسازی شده بر متغیر وابسته یعنی یادگیری (نمرات) دانشآموزان، مشاهده شد که دانشآموزان گروه آزمایش در انواع تیپهای شخصیتی مطابق آزمون شخصیتشناسی مایرز-بریگز(MBIT)، با بهرهمند شدن از تدریس به روش ترکیبی بازیوارسازی شده، با افزایش نمرههای خود مواجه شدند. بنابراین افزایش میانگین نمرات دانشآموزان، اثر بخشی تدریس ترکیبی بازیوارسازی شده را نشان داد. نتیجهگیری: با مطالعه تیپهای شخصیتی (متغیر خصیصهای) بر متغیر وابسته یعنی یادگیری (نمرات) دانشآموزان در تدریس بازیوارسازی شده، ملاحظه شد که افراد درونگرا (I) در همه تیپهای شخصیتی بهصورت قطعی بهبود نمرات در اثر تدریس ترکیبی بازیوارسازی شده داشتهاند. اما در افراد برونگرا (E)، تغییر نمرات بهصورت نامنظم مشاهده شد. بهعبارت دقیقتر، درحالیکه تیپهای شخصیتیESTP و ENTP بالاترین میزان افزایش نمره را داشتند، گروههای ESFP و ENFPکاهش نمره (اثر معکوس) را نشان دادند. در نهایت و با بررسی سایر تحلیلها، به تفکیک معیارهای شخصیت مشاهده شد که بازیوارسازی، انگیزههای درونی را در تمام تیپهای شخصیتی تقویت میکند. | ||
| کلیدواژهها | ||
| بازیوارسازی؛ تدریس ترکیبی؛ جبر و معادله دبیرستان؛ تست شخصیت؛ MBTI | ||
| موضوعات | ||
| فناوری آموزش- یادگیری تلفیقی | ||
| عنوان مقاله [English] | ||
| The Effectiveness of blended gamified teaching on students' mathematics learning: A Study on 16 different personality types | ||
| نویسندگان [English] | ||
| Z. Abedi؛ R. Heidari Ghezeljeh | ||
| Department of Mathematics Education, Farhangian University, P.O. Box 14665-889, Tehran, Iran | ||
| چکیده [English] | ||
| Background and Objectives: The present study investigated the effect of blended gamified teaching on students' learning concerning their personality types. The hypothesis was that the application of this method and attention to personality types in designing blended gamified instruction could effectively enhance students' mathematics learning and alleviate their learning challenges. Furthermore, through the enhancement of insights regarding the distinctive characteristics of students, this methodology aspires to facilitate the augmentation of their performance and self-evaluations, thereby equipping them to engage in more astute decision-making in their forthcoming personal, academic, and professional endeavors. Methods: This study was conducted using a quasi-experimental framework that included pre-and post-tests, as well as experimental and control groups. The statistical population for this investigation consisted of female seventh-grade students in District 7 of Tehran during the 2023-2024 academic year. The sample was obtained through cluster sampling. Four seventh-grade classrooms from two different girls' schools were selected as the accessible sample. Participants from one of the schools, totaling 66 students, were randomly assigned to the experimental group, while participants from the other school, totaling 49 students, made up the control group. The experimental group received instruction in algebraic concepts and equations as part of the seventh-grade mathematics curriculum through six sessions of blended, gamified instruction. This approach utilized both prepared games and researcher-developed games on existing educational platforms. In contrast, the control group was taught the same mathematical content through a blended teaching method over equivalent sessions. An academic achievement questionnaire was administered to assess learning in this study. Experts in the field confirmed the validity of this instrument. The reliability of the academic achievement questionnaires (both pre-test and post-test) was measured using Cronbach's alpha coefficients, which were found to be 0.94 and 0.97, respectively. Data analysis was conducted using descriptive and inferential statistical methods, with SPSS statistical software employed for the inferential analysis. Findings: After compiling statistical data from the pre-test, post-test, and assessments of learning and motivation, the data were analyzed in two distinct sections: descriptive statistics (including mean, standard deviation, and normality testing) and inferential statistics (which included t-test and Univariate Analysis of Covariance). The results from the analysis of the variables revealed that the mean scores of the pre-test and post-test were examined and interpreted concerning the students' personality types. The study examined how the independent variable, blended gamified instruction, influenced the dependent variable, students' learning (scores). It was found that students in the experimental group, regardless of their personality types classified by the Myers-Briggs Type Indicator (MBTI), improved as a result of engaging with the blended gamified approach. This demonstrated the significant effectiveness of blended gamified teaching on their educational outcomes. Conclusion: An analysis of the impact of personality types on student learning scores within the context of gamified instruction revealed some interesting findings. Introverts (I) across all personality types showed unequivocal improvements in their scores due to blended gamified teaching. In contrast, extroverts (E) exhibited inconsistent score changes, with some showing no significant increases as a result of this instructional approach. Specifically, the ESTP and ENTP personality types demonstrated the most notable advancements in scores, while the ESFP and ENFP groups experienced a decline in scores, indicating a reverse effect. Furthermore, additional analyses revealed that regardless of personality type, gamification enhanced intrinsic motivation for all students. | ||
| کلیدواژهها [English] | ||
| Gamification, Blended Teaching, High school', s Algebra and Equation, Personality test, MBTI | ||
| مراجع | ||
|
[1] Niaei S. The effectiveness of flipped teaching on math anxiety and math performance of fifth-grade students in Marand [master’s thesis]. Tabriz: Faculty of Educational Sciences and Psychology, University of Tabriz; 2019. [In Persian].
[2] Saheb yar H, Gol Mohammad Nejad GR, Barghi I. The effectiveness of flipped learning on the academic engagement of high school students in mathematics. Educational Psychology Quarterly. 2021; 17(59): 289-316. [In Persian]. DOI: 10.22054/JEP.2021.54162.3086.
[3] Nazari-Nejad A. The effect of flipped teaching on self-directed learning readiness, interest in the subject, learning, and retention in mathematics among ninth-grade female students in Sardroud, Hamedan, academic year 2017-2018. [master’s thesis]. Arak: Faculty of Literature and Humanities, Arak University; 2019. [In Persian].
[4] Karimi Kia Kh. Developing students' understanding of first-order equations by identifying their mistakes [master’s thesis]. Tehran: Shahid Rajaee Teacher Training University; 2012. [In Persian].
doi:10.1186/s41239-017-0042-5.
[6] Hattie J, Clarke S. Visible Learning: Feedback. 1st ed. Routledge; 2019.
[7] Boaler J. Limitless Mind: Learn, Lead, and Live Without Barriers. HarperOne; 2019.
[8] Barghamadi S. The effect of education using multimedia systems on motivation and anxiety in seventh-grade mathematics students [master’s thesis]. Faculty of Basic Sciences, Shahid Rajaee Teacher Training University; 2020. [In Persian].
[9] Mansouri Z. The impact of gamification teaching methods on mathematical attitude and geometric self-efficacy in seventh-grade students. [master’s thesis]. Faculty of Basic Sciences, Shahid Rajaee Teacher Training University; 2023: 82-83. [In Persian].
[10] Khazaei S. A study of anxiety levels in personality types A and B. [master’s thesis]. Faculty of Educational Sciences, Teacher Training University of Tehran; 2005. [In Persian].
https://doi.org/10.1007/s10639-023-11754-0.
[12] Bokolo AJ, Kamaludin A, Romli A, Mat Rafei AF, Danakorn Nincarean AL Eh Phon, Aziman A, Gan LM. Blended Learning Adoption and Implementation in Higher Education: A Theoretical and Systematic Review. In: Technology, Knowledge, and Learning. Springer; 2020: 531–578. https://doi.org/10.1007/s10758-020-09477-z
https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377.
[14] Deterding S, Dixon D, Khaled R, Nacke L. From game design elements to gamefulness: defining gamification. In: Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. 2011:9-15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040.
https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w.
https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.06.018.
https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100326.
[18] Salari MJ. Examination of the effectiveness of gamification on academic engagement and learning in sixth-grade students [master’s thesis]. Faculty of Psychology and Educational Sciences, Kharazmi University; 2020. [In Persian].
https://doi.org/10.29252/edcbmj.11.06.03.
[20] Salen KZ, Zimmerman E. Rules of play: game design fundamentals. The MIT Press; 2004.
[21] Ziyani M. Investigation of the effects of gamification on behavioral outcomes [master’s thesis]. Payame Noor University; 2016. [In Persian].
[22] Dignan A. Game frame: Using games as a strategy for success. Simon & Schuster. 2011.
[23] Yaftian N, Abdi H. Gamification in mathematics education. Roshd Mathematics Education Journal. 2021; 38(3): 13-18. [In Persian].
[24] Zichermann G, Linder J. The gamification revolution: How leaders leverage game mechanics. McGraw-Hill Publishing; 2013.
https://doi.org/10.31681/jetol.904704.
[26] Shibani Karkhaneh M. Examination of the effectiveness of gamified teaching on self-regulation, self-efficacy, and math anxiety in tenth-grade technical and vocational students [master’s thesis]. Tehran: Shahid Rajaee Teacher Training University; 2023: 73-74. [In Persian].
https://doi.org/10.1007/s11042-013-1612-8.
https://doi.org/10.1016/j.bushor.2015.03.006.
[29] Werbach K, Hunter D. For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press; 2012.
[30] Koivisto J, Hamari J. The rise of motivational information systems: A review of gamification research. Int J Inf Manage. 2019;45:191-210. doi:10.1016/j.ijinfomgt.2018.10.013.
https://doi.org/10.47476/jat.v4i1.2021.149
[32] Kurni M, Mohammed MS, Srinivasa KG. A Beginner’s Guide to Introduce Artificial Intelligence in Teaching and Learning; Springer, 2023: 100-115.
https://doi.org/10.1021/acs.jchemed.6b00744.
[34] Jafari A. The impact of gamification on the process of interacting with the audience [master’s thesis]. Alzahra University. 2018; [In Persian].
[35] Nebril J, Benito A, Nolla Á. Augmented reality in mathematics education: a gamification proposal for secondary school. CIVINEDU Conference: 4th International Virtual Conference on Educational Research and Innovation, ISBN 978-84-09-22966-6; 2020: 155-157.
[36] Buckley P, Doyle E. Gamification and student motivation. Interact Learn Environ. 2016;24(6):1162-1175. doi:10.1080/10494820.2014.964263.
doi:10.1016/j.chb.2015.11.021.
https://doi.org/10.1186/s40561-019-0098-x
[40] Farzad V, Jalali SA, Shirkhanloo Z. Investigating the psychometric properties of the Myers-Briggs Type Indicator. Psychological Research, 2014; 6(21): 80-99. [In Persian].
[41] Yaftian N, Abdi H. The effectiveness of teaching by using gamification on mathematical anxiety and mathematical motivation of ninth Grade students. Research in School and Virtual Learning. 2021; 9(1): 27-36. [In Persian]
[43] Agrawal A. How gamification can transform education. Accessed 10th Apr 2024].
[44] Ahangi A, Abedin AR, Fath Abadi J. The relationship between personality types and problem-solving styles in university employees. Applied Psychology, 2009; 3(4): 40-61. [In Persian].
| ||
|
آمار تعداد مشاهده مقاله: 37 تعداد دریافت فایل اصل مقاله: 9 |
||